C'est
assez chouette de se dire qu'un jeune cinéaste américain s'inspire,
pour son premier film, de légendes japonaises (qu'elles existent ou
pas n'a pas d'importance) sans passer par les cases chanson R'nB, gag
faisant référence à la pop culture américaine et l'actualité.
Kubo et l'armure magique est d'une certaine manière l'anti
Kung-fu panda. J'ai du mal à déterminer quel mode
d'animation a été utilisée, mais il faut rester au générique de
fin pour découvrir que certains éléments ont été créés en
marionnette (notamment ce monstre squelettique).
Kubo
est un gamin qui vit avec sa mère dans une grotte lugubre. La
séquence d'ouverture laisse supposer qu'ils ont fait naufrage,
emportés par une mer démontée. Kubo n'était qu'un nourrisson
alors mais déjà quelque chose cloche. Son œil gauche a disparu.
Son grand-père lui aurait enlevé. Comment un aïeul pourrait faire
un geste aussi détestable ? On apprend immédiatement que ce
parent veut lui arracher l'autre œil. On saura plus tard pourquoi.
Je vais tenter de ne pas raconter la plupart des tournures du récit.
Il faut aller voir le film.
Tout
est justement question d'histoire, de conte, de légende dans Kubo
et l'armure magique. L'enfant descend de sa grotte au village
pour se mettre au milieu de la place du village. Encouragé par une
vieille dame qui fait l’aumône, il commence un récit épique sur
un samouraï valeureux qui combat des monstres. La superbe idée est
de rendre hommage à la chronophotographie de Etienne-Jules Marey
avec cette ronde de papiers qui s'anime comme dans cet ancêtre du
cinématographe. Puis, ce sont des origamis qui prennent forme pour
les personnages de l'histoire que narre Kubo.
Dès
que les rayons du soleil se dissipent, Kubo doit rentrer dans sa
grotte. La nuit et la lune lui portent malheur. C'est une grande
déception pour ses auditeurs et du suspense pour les spectateurs du
film. Sa mère l'attend et lui rappelle qu'il ne doit pas rester la
nuit au village. Elle lui rappelle aussi les règles essentielles :
il doit toujours avoir sur lui sa petite amulette en forme de singe
et revêtir le kimono rouge de son père sur lequel est dessiné un
scarabée. Jusqu'à présent, Kubo a respecté ces règles. Et un
soir, celui de la fête des ancêtres, il est pris au piège.
Dès
lors, le film se lance dans son récit propre. Deux sœurs
longilignes au visage blanc et masqué viennent le chercher pour
prendre son œil droit. Dans leur furie, elles détruisent le
village. C'est le début d'une longue marche pour Kubo. L'amulette
prend vie et se transforme en singe qui parle. Ce singe, qui est une
femelle, au grand étonnement du gamin, ne cesse de donner des
conseils à Kubo. Evidemment, il n'a pas envie d'écouter ces
conseils et ces leçons, ce qui procure au film de nombreux moments
d'humour.
La
longue marche pour échapper aux deux harpies se poursuit dans la
neige et c'est là que Kubo et la femelle singe rencontre un étrange
samouraï en forme de scarabée. Il n'a aucun souvenir de sa vie
précédente (lui aussi parle) mais certains souvenirs lui reviennent
petit à petit. Le singe et le scarabée se disputent gentiment, elle
le traite d'incapable. Le trio va poursuivre son chemin à la
recherche de l'armure magique. Il leur faut trouver le sabre, le
plastron et le kabuto, soit le casque, tous situés dans des
lieux différents.
Pour
développer son récit, Travis Knight travaille sur les oppositions,
le jour calme et la nuit dangereuse, les deux sœurs blanches face au
singe et au scarabée, le minuscule origami du samouraï et le géant
squelette. Les échelles changent constamment pour le plaisir des
yeux. Le film fait aussi virevolter les feuilles, celles en papier
avec lesquelles Kubo crée ses origamis, mais aussi les feuilles
d'érables qui servent à fabriquer un navire pour traverser un lac,
le tout au son du shamisen de l'enfant, « when my guitar
gently weeps » comme le dit la chanson de George Harrison.
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